Техника молодежи

Марка / Авторы Cut the Rope, разработчики автомобильного компьютера для Intel, создатели прорывной технологии визуального контента и важнейшее цифровое СМИ начала десятых открывают рубрику Port о новом бизнесе.

  • [one_third first].
    Текст Рубен Зарбабян
    Фото Иван Кайдаш, Ксения Колесникова

    [/one_third][two_third]Марка / Авторы Cut the Rope, долго удерживавшей первенство продаж среди приложений для iOS, разработчики автомобильного компьютера для Intel, создатели прорывной технологии визуального контента и важнейшее цифровое СМИ начала десятых открывают рубрику Port о новом бизнесе.[/two_third]

    new_business_lam1

    [one_half first].
    Сегодня технологическая отсталость нашей экономики воспринимается как аксиома, и декларируемое властью стремление к инновациям не в состоянии на это повлиять. Но в стране существуют профессионалы, которые без лишнего шума и поддержки государства играючи (в прямом смысле — для всех четырех компьютерные игры стали частью рабочей рутины) создают максимально инновативные продукты.

    [/one_half][one_half]Look At Me
    Год основания: 2007
    Число пользователей в декабре 2012: >1 млн.
    Уровень годового оборота: $5-8 млн.
    Число сотрудников: 98
    Возраст: 18-35
    Офис (в декабре 2012): две квартиры на Арбате
    Приставка в офисе: да
    Ассистентка на шпильках: нет[/one_half]
  • [two_third first].[/two_third][one_third]
    Первая квартира еще в 2012-м стала мала для разросшегося штата Look At Me. По счастливому стечению обстоятельств, в том же подъезде удалось найти вторую, но к осени 2013-го все равно пришлось съезжать.
    [/one_third] new_business_lam2
    [one_half first]Познакомившись на съемках передачи «Умники и умницы», Алексей Амётов с Василием Эсмановым сначала проучились вместе в МГИМО (и пожили в общежитии), а затем синхронно сменили несколько мест работы (Газета.Ru, Axel Springer, «Тема» и др.). Эсманов сумел уволиться из одного из них по сокращению, с соответствующей компенсацией, и пока Амётов руководил интернетом в «Акции», он открыл блог об уличной моде. В октябре 2007 года неразлучная пара друзей сумела увлечь своими идеями Катю Базилевскую, которая за три года своей профессиональной деятельности доросла до партнера в агентстве «Кислород», и втроем они на базе эсмановского блога основали Look At Me. Дальнейшее, как говорится, — история.

    Ну что, ребята, проект успешен, разработка завершена, монетизируем?
    Амётов: Ты шутишь сейчас?!? Все, что мы сделали до сих пор — лишь часть придуманного на первых наших встречах, когда мы только обсуждали проект. Многое мы потом, конечно, додумали, но еще больше идей откладывали из-за нехватки ресурсов, человеческих, материальных, временных. Так что нереализованных мыслей еще с того времени у нас остался вагон и маленькая тележка.
    Эсманов: Многое мы пока не знаем как воплотить. Есть супер­идея, но детали мы не в состоянии продумать. На самом деле в нашей жизни за это время мало что изменилось, мы все такие же чуваки, которые что-то придумывают и делают. Просто людей и возможностей вокруг стало сильно больше. С другой стороны, появились и ограничения. На велосипеде одни штуки чудишь, в машине другие, на внедорожнике — третьи, а когда ты едешь на автобусе, он медленно разгоняется и тормозит…
    Амётов: И пассажиры орут, когда выпендриваешься. А если у тебя еще инвесторы, то получается, что у тебя еще четыре водителя, которым трудно договориться, чтобы одновременно повернуть.
    Эсманов: До самолета, наверное, мы еще не доросли. Года три еще надо, примерно.
    [/one_half][one_half]А что бы вы назвали своей главной удачей за прошедшие пять лет?
    Эсманов: Что мы не переругались, как все это обычно делают.
    Амётов: На самом деле, партнерство в бизнесе тоже вид длительных, развивающихся отношений, как семья или совместный съем квартиры. И когда люди могут между собой договориться и нормально развивать их, это очень большая удача, потому что люди все разные, у них много своих специфических черт, приятных, неприятных, и чтобы люди с друг другом совпадали — это не так часто встречается в жизни.

    А главной неудачей?
    Базилевская: На нашем пути было много сложностей, но мне не нравится разделять все на лейблы «удача» и «неудача». Были ошибки и очень сложные периоды, которые позволили приобрести много ценного опыта, который позволил нам добиться разных побед потом. Любой бизнес — это марафон. Все меняется, и важно, чтобы была готовность к изменениям. Важно быть выносливым, уметь иногда ждать, и периодически смотреть на результаты своей работы как на говно и безжалостно менять все к лучшему.

    Многие по традиции ассоциируют Look At Me с «Афишей», это правильная привязка?
    Амётов: Нельзя сказать, что мы с «Афишей» как-то сильно взаи­моопыляемся. Мы другие. Ну, то есть мы дружим, общаемся, у нас похожие культуры в компаниях, но мы мало чего от них взяли.
    Эсманов: Я «Афишу» никогда особо не любил. В смысле, да, я считаю их удачным проектом, но их снобство было мне всегда немного скучно. Ее делают дети интеллигенции: Юра, Илья, Саша Боярская, а мы не дети интеллигенции, мы понаехавшие. В те годы мне хотелось туда попасть, в их тусовку, потому что ни одна из тусовок, которые я встречал — от университетского R’n’B, до маргиналов, — мне не нравились, но эмулировать рецепт успеха «Афиши» мы никогда не хотели.[/one_half]

  • [two_third first]new_business_lam3[/two_third][one_third].
    .
    .
    Амётов: Вообще интернет-компании на нас больше повлияли, чем медийные.
    Эсманов: Леше Третьякову из Яндекса было не лень сидеть с нами в четыре утра и рассказывать вещи, которые для него были очевидными, а мы наматывали на ус и применяли. И даже, по-моему, он сам до сих пор не понимает, насколько он на нас повлиял. Мы приходили и говорили: ну вот мы сделали все, что ты говорил в прошлый раз, что дальше?[/one_third] [one_third first]
    Сегодня Look At Me представляет из себя четыре совершенно разных проекта, которые тем не менее отлично уживаются под одной крышей.
    [/one_third][two_third]Да, интернет-сообщество очень открытое в этом плане.
    Амётов: Финансовый барьер входа в этот бизнес не очень высок, а интеллектуальный — весьма, поэтому все эти неприятные аспекты бизнес-климата России 90-х: беспредел, отжим, прошли мимо интернета. Там левые люди быстро вылетали из дела. Сама экосистема веба отторгает всякую дрянь. В результате интернетом исторически занимаются образованные, умные, дружелюбные люди, с приятными правилами ведения бизнеса.
    Эсманов: Они считают, что чем больше будет людей работать в их области, тем лучше. Дело в том, что Кремниевую долину создали неудачники, завалившие по три-четыре проекта. У нас же, с одной стороны, нет репутации как таковой, с другой — клеймо неудачника вешается на тебя достаточно плотно. Если ты завалил что-то, ты — лох. Там проекты заваливаются, а на костях их сразу же образовываются гиперуспешные наследники их.

    Как вы представляете себе сервис, который «убьет» Look At Me?
    Базилевская: Думаю, что половина разговоров о том, что что-то убьет что-то и что что-то — это новое что-то, окажутся в итоге ерундой. Так всегда. Мы уже сейчас видим, как изменилось наше представление об SMM или о тех же купонах. Медиа-реклама может изменить формат, стать все более интерактивной, при этом в интернете люди всегда должны иметь возможность решать, что им смотреть, а что нет. Поэтому идея и визуализация становятся все более значимыми.
    Эсманов: Изменения в вебе сложно прогнозировать. Вот Facebook перестал быть источником траффика для нас. У них все очень странно сейчас. Они сначала из маленькой штуки превратились в великую, а сейчас стремительно превращаются в простой мессенджер, новое SMS, вместо нового медиа. Больше всего от них пострадают сотовые операторы.[/two_third]

  • [one_third first].
    .
    Амётов: Все думали Skype убьет платные сообщения, а это сделал Facebook. Поэтому ожидая нового Look At Me, надо ждать не сайта, с дизайном, как у тебя. Нашими преемниками может стать почтовая рассылка на 100 тысяч человек, условно говоря. Оп-па, ревайвл почтовых рассылок настал, а ты такой ждешь, кого-то, кто начнет авторов у нас переманивать. А потом раз, просыпаешься утром и понимаешь, что вся твоя аудитория письма по почте шлет уже три месяца, а ты в жопе.[/one_third][two_third]new_business_lam4[/two_third] [two_third first]Эсманов: Это нормально. Все не вечно. Некоторые компании успевают изменить свою суть несколько раз за время своей жизни. Nokia из компании, торговавшей бумагой, перешла на резину, потом — на станки, потом — оборудование для станков, потом — сотовые телефоны, а теперь становится разработчиком программного обеспечения.
    Амётов: В этом плане компания как человек. Сильный человек, если его уволят, он себе другую работу найдет, потому что он о’кей. А бывают такие, которые просто функция, когда в ней исчезает необходимость — они сами исчезают.

    Я всем задаю вопрос про игры на работе и продуктивность…
    Амётов: У нас в офисе новая эпидемия — все играют в Call of Duty. Но сегодня к игре все относятся как к алкоголизму и наркомании. Скоро будут запрещать.
    Эсманов: Я очень много раньше играл. И сейчас жалею, что не хватает времени на это. Последняя большая игра, которую я прошел, была Mafia вторая. В прошлом году.

    Но Diablo III-то ты точно прошел!
    Эсманов: У меня пять персонажей, и все убили финального босса, но это не считается, потому что не на hardcore.

    Все фотографии из офиса Look At Me[/two_third][one_third]

    В последнее время у издателя Look At Me Василия Эсманова появился конкурент в борьбе за всеобщие симпатии в офисе — короткошерстный кот Старки.
    [/one_third]
  • [one_half first]Coub
    Год основания: 2011
    Число пользователей в декабре 2012: >100 000
    Уровень годового оборота: $500 000-$1 млн.
    Число сотрудников: 13
    Возраст: 21-41
    Офис: квартира на Садовом
    Приставка в офисе: нет
    Ассистентка на шпильках: нет[/one_half][one_half].Поучаствовав в свое время в разработке технической части первой версии портала Look At Me, Антон Гладкобородов впоследствии покинул LAM, чтобы материализовать свои взгляды на образование в проекте Теории и Практики. После того как в прошлом году ТиП объединились с Dream Industries, он оставил и их, чтобы сконцентрироваться на своей игровой компании Piston Games и запустить революционный сервис быстрого видео — Coub, задуманный им еще в 2010-м.[/one_half] new_business_web5
    [one_third first]
    Клетчатые рубашки, очки, продукция компании Apple и принцип smart is the new sexy безраздельно властвуют в офисе Coub.
    [/one_third][two_third]По сути, речь идет о технологии, которая заменит спаренные gif-ы, так?
    Сначала мы вообще не хотели упоминать gif в нашем контексте. В конце концов это технология, которой недавно исполнилось 25 лет, и все это время все вокруг развивали видео, и теперь его можно сжимать значительно эффективнее, а gif-ы как были, так и остались. Так появилась технологическая ниша для Coub-а: коротких, зацикленных видео, с музыкой, которые весят не больше картинки среднего качества, мгновенно загружаются. Ролики мы так и назвали — coub-ы.

    Но технологически это видео?
    Технологически, но не по подаче. Есть ряд нюансов. До нас никому никогда не требовалось показывать каждый кадр с идеальной точностью до пикселя, как фотографию, или зацикливать видео с точностью до 20 миллисекунд (так-то зациклить ролик можно и на Vimeo, просто он будет всякий раз доиграв до конца делать маленькую паузу). От кнопки play, например, мы отказались почти сразу, потому что с лимитом длины в десять секунд ты не успеваешь ее нажать, а ролик уже закончился.

    Кто ваши конкуренты на рынке?
    Их нет. Youtube двигается в направлении телевидения в формате веба. Наши задачи их не интересуют. Есть куча стартапов, но они тоже все копают в другом направлении. Есть Cinemagram, но их продукт весит больше нашего, хотя звука у них нет. Вообще, своими разработками мы создали себе определенный задел, так что даже если кто-то сейчас займется тем же, что и мы, у них уйдет какое-то время, чтобы добраться до нашего уровня.[/two_third]

  • [two_third first].[/two_third][one_third]
    Приставки в офисе Coub нет, зато есть теннисный стол, не говоря уж о том, что все ключевые сотрудники в платиновой лиге по Starcraft.
    [/one_third] new_business_web6
    [one_half first]Можно ли сказать, что вы реализовали все, что планировали?
    Нет, далеко нет! Идей много, рук мало. Сделать все сразу никогда не получается. Во-первых, мы будем еще сокращать время загрузки: будет раза в три быстрее. Кроме того, мы скоро добавим возможность делать живые фотографии, которые позволят изображать, допустим, как человек дышит, моргает или еще как-то двигается. А в начале следующего года заработает приложение для iPhone и других мобильных устройств. Оно позволит создавать coub-ы из набора фотографических кадров прямо на устройстве, которое их снимает, и существенно расширит потенциальную аудиторию. Если наши родители будут иметь возможность создавать живую фотографию одним касанием руки, они будут это делать и присылать нам, хотя загрузить видео на сервер для них явно задача неподъемная.

    Иными словами, у вас будет два концептуально разных источника контента, да?
    Именно. Если на сайте таковым чаще всего становится готовое видео, из которого пользователь вырезает красивый, интересный или красноречивый loop (зацикленное видео. — Прим ред.), цитата из фильма, например, то coub-ы с мобильных устройств будут больше отталкиваться от реальной жизни. Дальнейшее развитие этих двух источников предсказать не берусь: никогда не знаешь, что придумают пользователи. Можно взять трехмерную модель комнаты и снять ее панораму или срежиссировать короткую презентацию товара для онлайн-магазина, с акцентом на нужные детали.[/one_half][one_half]Давай немного поговорим об организации работы. Офис в квартире — вынужденная мера?
    На стартовом этапе, пока команда маленькая, в квартире очень комфортно. Сюда можно приехать на велосипеде, у тебя есть душ, обеды внутри, она дешевая и комфортная. Вообще квартира — это русский вариант калифорнийских гаражей, где начинали все крупнейшие IT-компании. У нас тут нет гаражей, поэтому мы снимаем квартиры. Но надо понимать, что плюсов больше, чем минусов, пока команда маленькая. В какой-то момент начинаются проблемы системного порядка: электричества начинает не хватать, интернета, нужна охрана и т.д.

    Сколько времени ты проводишь на работе?
    Обычно я появляюсь около 11 утра, а ухожу в 11-12 ночи. Правда, в отдельные дни вечером мы играем в Starcraft, а не работаем.

    Как игры влияют на продуктивность?
    На этот счет будут идти дебаты еще, думаю, лет пять минимум. Как было ненормальным для наших дедов, что наши родители смотрели так много телевизор, так для их поколения ненормально выглядит, когда мы играем. Это актуальное медийное развлечение нашего времени, вот и все. У меня нет никаких возможностей контролировать сотрудников, у них есть Skype, Facebook и весь интернет. Можно заблокировать доступ с компьютера, но у него есть телефон. Запретами ты ничего не добьешься, если человек не мотивирован работать.[/one_half]

  • [one_third first]new_business_coub12[/one_third][two_third].
    .
    .
    .
    А как игры влияют на развитие наших цифровых интерфейсов?
    Сейчас люди стали больше вдумываться в то, как устроен человек, как он думает, как работает его природа. Игры начали использовать те же механизмы значительно раньше, поэтому игры лучше понимают, как устроен человек, и перенимать их опыт исключительно естественно.

    С тобой в компании работает брат, Игорь, как родственные связи влияют на рабочий процесс?
    Сначала у меня была дизайн-студия, он туда приходил, но получалось, что я начальник, а он подчиненный, и мы разошлись. Потом он помогал программировать первую версию Look at Me…[/two_third] [one_third first]

    Братья Гладкобородовы (Антон, старший — слева, Игорь справа), а также их ближайший соратник Михаил Табунов (в центре), работают в по-настоящему семейной обстановке.
    [/one_third][two_third]А почему бы младшему брату не побывать подчиненным у старшего?
    Ну… У нас все достаточно самолюбивые, и никто не будет просто сидеть и — «Да, сэр», «Есть сэр!». Вообще в нашей области вертикальное подчинение не слишком продуктивно. Дело в том, что у нас произошла смена общества, хоть мы еще не осознали. Индустриализация закончилась, началось что-то новое, что даже еще непонятно как называть. При этом схема работы у нас все еще старая, мы все так же устраиваем в компании конвейер, и такая же образовательная система. В ВУЗах нужно давать не энциклопедические знания, а опыт, выучить теорию человек может самостоятельно. Я вот закончил Институт стали и сплавов, и единственное, что я за пять лет учебы пробрел — это опыт решения вопросов с официальными структурами.

    Все фотографии из офиса Coub[/two_third]

  • [one_half first]Zeptolab
    Год основания: 2010
    Число пользователей в декабре 2012: >100 млн.
    Уровень годового оборота: >$30 млн.
    Число сотрудников: ~50
    Возраст: 20-38
    Офис: бизнес-центр в Щукино
    Приставка в офисе: да
    Ассистентка на шпильках: да[/one_half][one_half]Уехав из страны в 1994-м, Миша Лялин поработал в ряде заметных предприятий в Штатах (в т.ч. в Oxygen Media), а по возвращению в Россию в начале двухтысячных основал игровую компанию Reaxion, работавшую в Москве и Сиэтле одновременно. Впоследствии он помогал реализовывать финансовые программы «Связного», а в октябре 2010, вместе с братьями Войновыми, знакомыми ему еще по Reaxion, запустил Zeptolab, чей Cut the Rope за считанные месяцы стал household name.[/one_half] new_business_web8
    [one_third first]
    В неприметном бизнес-центре в десяти минутах ходьбы от станции метро «Октябрьское поле» притаился веселый офис Zeptolab.
    [/one_third][two_third]Миша, просто скажи: как вы это сделали?
    На самом деле, основной принцип игры Cut the Rope повторяет Parachute Ninja, первую игру Zeptolab. Там был ниндзя, у которого в финальной версии игры открывается парашют, а изначально там была веревка, ее в нужный момент надо было перерезать. Эта идея осталась, и к ней придумали новую механику и сюжет: перемещение из точки А в точку Б, чтобы достать конфету. Дальше появился Ам Ням в качестве монстра. Придумали это братья Войновы, я присоединился к компании уже после того, как они уже все это сделали. Если говорить более общо, то производственный механизм простой: открываешь компанию, сидишь фигачишь игру, придумываешь интересные технологические решения, желательно на стыке жанров. Если ты попал, если это интересно, то получается моментально взлететь. Сегодня многие пытаются повторить такую историю успеха, и это вполне возможно: в этой области, что два года назад, что сегодня — непаханое поле.

    Неужели за это время совсем ничего не изменилось?
    Appstore появился всего три года назад, и, с одной стороны, изменилось многое, а с другой — все еще только начинается. Изменилось то, что продвинуть игру на рынок теперь стоит серьезных денег. Производители ищут их через издателей, через венчурные фонды. У тех из них, у кого это получается, те в прибыли. За это время произошло какое-то количество движений, несколько компаний, которые стоили там по девять миллиардов долларов, объявлены банкротами, рынок реально скомпрессировался, но по факту мы пока находимся на стартовых пределах. Вот в Штатах, например, 50% смартфонов, а в странах БРИК — не более шести, и цифры продаж там — по 500 тысяч новых каждый день! Так что все только начинается. Из 600 тысяч приложений на Appstore лишь считанные проценты действительно полезны, основная масса — шлак.[/two_third]

  • [two_third first]Это то, что делают энтузиасты, сидя дома?
    Дома или на работе — не так существенно. Пажитнов сделал «тетрис» не потому, что у него была задача игру написать, он просто хотел поэкспериментировать и создал беспрецедентный продукт. Когда ты занимаешься разработкой самостоятельно, твои шансы сделать хит ничтожны. Но если ты делаешь профессионально, то в итоге все окупается. И «тетрис», на секундочку, стал двигательной силой GameBoy — iPhone своего времени — а дальше, грубо говоря, и всего Nintendo.

    Для тогдашних платформ тетрис был прорывом, так же как Cut the Rope — для сегодняшних, так ведь?
    У нас огромное количество сделок с вендорами происходит потому, что они хотят предустановить нашу игру на свои платформы, чтобы таким образом показать пользователям, что их платформа достаточно мощная. На мой взгляд, тот факт, что они воспринимают Cut the Rope как must-have, по которому можно судить о качестве платформы, очень показателен. В последнее время мы только этим и занимаемся: адаптируем для разных телефонов, планшетов и всего остального, и крутость каждой конкретной адаптации зависит от мощности девайса. А с теми, на которых игра откровенно тормозит, мы не работаем вовсе.[/two_third][one_third]new_business_zepto4[/one_third] [two_third first]Каковы ближайшие планы Zeptolab?
    С одной стороны, мы продолжаем развивать Cut the Rope. Будем делать телешоу с Sony Pictures Television. У нас уже была серия коротких мультиков Om Nom stories, но и когда-нибудь возможно будет и полнометражный мультфильм, с Ам Нямом в качестве главного героя. Кроме того, 20 декабря мы выпустим новую игру, которая, могу с уверенностью сказать, многих удивит.

    Не планируете ли вы выпускать игры для основных консолей?
    Не думаю. Просто не успеем. Все на удивление быстро переходят на iPad, а сама платформа в свою очередь обрастает всеми атрибутами для серьезных игр. Лидер продаж на iPhone и iPad сейчас один, Clash of Clans называется. По сюжету ты строишь деревню, зарабатываешь монетки, там есть солдаты, они ведут бои. Люди в файтинги рубятся на планшетах, в тот же самый Infinity Blade, футбольные симуляторы появилась на iPad! Так что даже хардкорные игроки понемногу переходят с консолей на планшеты.[/two_third][one_third]

    Главная звезда в офисе Zeptolab, конечно же, Ам Ням, он здесь смотрит из каждого угла.
    [/one_third]
  • new_business_web7
    [one_third first]
    В комнату с аквариумом простым смертным вход заказан: там Zeptolab придумывает и рисует новые карты для Cut the Rope.
    [/one_third][two_third]Сколько часов в день ты проводишь на работе?
    Я не сижу в офисе по шестнадцать часов, если ты об этом. Но эти шесть-восемь часов каждый день проходят исключительно интенсивно: я там не сижу, а общаюсь с людьми. Кроме того, у меня много встреч, а еще иногда бывает надо уединиться, чтобы подумать. Но кроме сна, нет такого, чтобы я совсем был недоступен, т. е. если я в спортзале, я беру телефон и смотрю новости, проверяю почту. Разве что в выходные реагирую чуть менее интенсивно.

    Поскольку ваша компания занимается играми, запретить сотрудникам играть невозможно. Но как это отражается на продуктивности?
    Когда у тебя голова варит по двадцать часов в сутки, нужно использовать любые возможности хоть ненадолго расслабиться. А продуктивность — странная штука, я бы сравнил ее с катанием на сноуборде. Когда ты только начинаешь, ты тратишь на простейшие вещи гигантское количество энергии, а потом, по мере обучения, у тебя начинается круизинг. Какие-то вещи, над которыми ты убивался, ты начинаешь делать на автомате, не напрягая мышц. В бизнесе то же самое. Простые приемы оптимизации позволяют экономить время. Я вот, например, ненавижу электронную переписку — все эти миллион людей в копии и повторяющиеся подписи, — и в компании я ее минимизировал.

    Все фотографии из офиса Zeptolab[/two_third]

  • [one_half first]Thalient
    Год основания: 2011
    Число пользователей в декабре 2012: 0
    Уровень годового оборота: $500 000-$1 млн.
    Число сотрудников: 2 + интерн
    Возраст: 30-32 + 17
    Офис: нет
    Приставка в офисе: нет
    Ассистентка на шпильках: нет[/one_half][one_half]Поработав в журнале «Афиша», Антон Уткин переквалифицировался во фрилансера и стал делить свое время между тремя своими страстями: интерфейсами, текстами научно-технической тематики и передовой кулинарией. Сменив несколько рекламных агентств в качестве менеджера, Дмитрий Кириллов завел сразу два собственных бизнеса: магазин Modul, продававший дизайнерские игрушки, и дизайн-бюро KittyHug. Случайный разговор об автомобильных навигаторах привел к тому, что последние полтора года эти двое, сидя в простом московском кафе, придумывают логику работы бортового компьютера, который возможно через несколько лет будет во всех автомобилях мира.[/one_half] new_business_thalient2
    [one_half first]Что за прогон, как могут двое человек делать целую бортовую систему?
    Уткин: Мы ее придумываем, а не делаем. Делает ее сразу в нескольких странах такое количество людей, что моментами нам самим становится страшновато от того, что нас всего двое. То есть физически мы не создаем никакого кода, мы только придумываем логику процессов. Вот есть человек, ему надо куда-то поехать, и надо, чтобы он ввел информацию об этом в систему голосом. Как он должен сказать? Куда он должен сказать? Что система должна понять? Как она распознает это? Как она покажет, что выслушала его? Как покажет, что куда-то поехала? Свои рекомендации в виде блок-схемы мы отправляем программистам-разработчикам. Они пишут сам код.

    А кто эти разработчики?
    Уткин: Это несколько довольно больших компаний. Одна занимается картами, другая — самой системой, ребята из Intel пишут драйвера, потому что они лучше знают собственное железо — ну и, понятное дело, они в этом проекте генеральный заказчик, еще одна компания более плотно работает с машинами, поэтому она интегрирует систему в автомобили — чтобы та знала о давлении в шинах или количестве топлива.

    Зачем это нужно Intel?
    Уткин: Насколько я понимаю, они хотят воспользоваться моментом — на рынке нет внятного продукта про автомобильную электронику. Ты садишься в автомобиль, а там какой-то 1985 год, чудовищно сделанные компьютеры, к которым не хочется прикасаться. Надо хотя бы до уровня iPad дойти. Вот мы этим и занимаемся.[/one_half][one_half]Как же вы попали им на радары?
    Кириллов: Intel обсуждал этот проект с Антоном, который делал для них разную работу. Он, в свою очередь, по совершенно другим поводам общался со мной. Однажды — совершенно случайно — речь зашла про современную автонавигацию, и мы сошлись во мнении, что она, скажем так, неидеальна. Мы посидели, накидали идей, часть из которых отправилась в Intel. После этого они нас наняли вначале на маленькую часть проекта, а потом отдали целиком.

    И тогда вы сделали Thalient. Кстати, откуда взялось это слово?
    Кириллов: Карл Шрёдингер ввел понятие thalience, обозначающее состояние материи, в котором она осознает чем является, где и когда находится и в состоянии передать эту информацию другой материи. Соответственно thalient — прилагательное, обозначающее принадлежность к этому состоянию.

    Ясно. А каков статус проекта сегодня?
    Уткин: В данный момент, полтора года спустя после начала, мы работаем над публичной версией — той, которую можно возить на выставки.

    Судя по скриншотам, ваш бортовой компьютер хорошо интегрирован с социальными сетями, но как же аспект безопасности?
    Кириллов: Можно сколько угодно запрещать людям социальную активность во время движения, но, сделав это, мы сразу же поймем, что водители достают свои телефоны и открывают Facebook на них, особенно когда стоят в пробках. Мы пошли другим путем, мы постарались оптимизировать процесс так, чтобы пользователь отвлекался по минимуму. Так, мы собрали всю социальную активность: почту, SMS, сообщения в соцсетях в единую ленту, которая может, в том числе, читаться водителю голосом.[/one_half]

  • [two_third first]Как игры повлияли на развитие цифровых интерфейсов в вашем случае?
    Кириллов: В играх людям приходится с минимумом средств достигать максимума интерактива с пользователем. С другой стороны, игры должны завлекать, а бортовой компьютер как раз завлекать и отвлекать не должен. Так что тут надо все делать очень осторожно.
    Уткин: Мы все выросли на компьютерных играх, и когда ты над чем-то думаешь, ты думаешь, хорошо бы сделать как в лучших из них. Правда, есть и плохие примеры: был корейский бортовой компьютер, скопированный из GTA. Чем это может закончиться, думаю, можно не проговаривать. Мы черпали идеи не так прямолинейно.
    Кириллов: Мы обратили внимание, что в играх навигация осуществляется понятнее, чем в реальных навигаторах. Оттуда мы взяли режим схемы, с улицами, разложенными в прямые, от которых отходят прямоугольные ответвления, карта под углом 90 градусов, чтобы человек воспринимал их легче и не отвлекался. На нем же есть режим Car Hero, названный на манер Guitar Hero, где на тебя налетают ноты, которые ты должен вовремя нажимать. В Car Hero на тебя наезжают стрелки: ехать прямо, повернуть налево и т.п. Этот режим можно совместить с побочными задачами, вроде «проезжай дорогу как можно спокойнее, сэкономь больше всего топлива».[/two_third][one_third]new_business_thalient1[/one_third] [two_third first]Как вы распределяете задачи друг между другом?
    Кириллов: Мы очень сильно пересекаемся по своим умениям, но есть коренное различие по сути. Антон больше гуманитарий, а я — техник.
    Уткин: Ну да, у него чуть больше программерского опыта, у меня чуть больше опыта в рисовании, соответственно так и делим задачи.
    Кириллов: Поэтому у меня та часть, которая касается проектирования, он заведует всем, что связано с восприятием продукта нетехническими людьми и оформлением. Можно сказать, что я проектировщик-техник, а он проектировщик-дизайнер.

    Откуда вообще берутся идеи для улучшения интерфейсов?
    Кириллов: В первую очередь, из недовольства тем, что есть. Тебе что-то не нравится, и ты начинаешь думать, как сделать это лучше. Например, типичная ситуация: люди выходят из автомобиля, закрывают дверь, включается сигнализация. Но в половине случаев они забывают, закрыли ли они машину или нет, и начинают проверять руками дверь. Почему это происходит? Просто инструмент у тебя в руках не дает понять, открыта дверь или закрыта.

    Какие еще интерфейсы в окружающем мире вызывают ваше недовольство?
    Кириллов: Раньше меня раздражали интерфейсы онлайн-банков, но с тех пор я поработал над интернет-банком для «Связного», затем этот же продукт купила «Евросеть». Так что автомобильные интерфейсы не первые, но они не будут и последними: мне хочется изменить то, как люди ездят и перемещаются, как ищут жилье, эту тему в России еще никто не разгрыз.
    Уткин: Умный дом как концепция существует уже несколько десятилетий. Он все еще стоит огромных денег — последнее предложение на моей памяти было что-то в районе 300 тысяч рублей за полную комплектацию обычной городской квартиры, — и при этом он не умеет даже самостоятельно выключать свет за ушедшим человеком. Притом что у нас есть сенсоры — стоят три копейки — и вообще все необходимое, а нет только системы. Себестоимость такого производства невелика, а потенциальная экономия огромна. Этим летом я делаю ремонт на даче у родителей, и попробую сделать им умный дом своими руками.
    [/two_third][one_third]

    Основатели и пока единственные сотрудники Thalient (Антон — слева и Митя) не видят смысла в офисах, предпочитая работать в кафе.
    [/one_third]